ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ

ಉಚಿತ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಉಚಿತ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಚಿತ್ರ.

ನಾನು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ? ನನಗೆ ಕಾಫಿಗೆ ದಾನ ಮಾಡಿ.

ಚಿತ್ರವನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ

ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ (UI, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ, AI) ಬುದ್ಧಿವಂತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಯಂತ್ರಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ವಿಶೇಷವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. "ಬುದ್ಧಿವಂತ ನಡವಳಿಕೆಯ" ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಇನ್ನೂ ಚರ್ಚೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ಮಾನವ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಗುಪ್ತಚರ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜಾನ್ ಮೆಕಾರ್ಥಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 1955 ಗೆ ಬಂದರು.

ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಿಷ್ಟ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಅನೇಕವೇಳೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇಡೀ ಸಂಶೋಧನೆಯೂ ಹಲವಾರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ಕೆಲವು ಉಪಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು. ಇದು ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಸ್ವತಃ ಅಥವಾ ಅರಿವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ವಿಕಸನವನ್ನು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ನಡೆಸಿತು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಕಟವಾದ ಅರಿವಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಇದೆ ಸಂಭವನೀಯ ವೇಳೆ ಪ್ರಶ್ನೆ. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಇದೇ ರೀತಿಯ ತತ್ವಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸಂದಿಗ್ಧತೆಗಳಾಗಿವೆ.

ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ತರ್ಕ, ಜ್ಞಾನ, ಯೋಜನೆ, ಕಲಿಕೆ, ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ಭಾಷೆ ಸಂಸ್ಕರಣೆ (ಸಂವಹನ), ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವುದು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಅಚೀವಿಂಗ್ ಇನ್ನೂ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನಾ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಗಳ ಒಂದು.

ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಮನಸ್ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ಅಲ್ಲದ ಮಾನವ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ರೂಪಗಳು ಒಂದಾಗಿದೆ.

ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಬಗ್ಗೆ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಲ್ಲಿ ತಿಳುವಳಿಕೆ, ಏನು ಸಾಧ್ಯ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನದ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾದುದರಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು "ಸೈನ್ಸ್ ಫಿಕ್ಷನ್" ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲದ ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಒಂದು ಶಿಸ್ತು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ, ಈ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮಾಯಾ-ಎರಕಹೊಯ್ದ) ಊಹೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಈ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಾಧನಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಏನು ಎಂದು ಹೇಳಲು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಡುವ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ (ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು) ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ರಚನೆಗಳು, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಆರಂಭದಿಂದ (ಮಧ್ಯ-20 ಶತಮಾನದಿಂದ), ಈ ಮಾದರಿಯು ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದೆ:

1. ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಾಹ್ಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು

2. ಮಾನ್ಯತೆ ಪಡೆದ ಮಾನವನ ಮಿದುಳಿನ ರಚನೆಗಳ ಮಾದರಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ನರ ಜಾಲಗಳು

Nástroje
ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ಮಾಡೆಲಿಂಗ್) ಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂವೇದಕಗಳು ಅಸ್ಥಿರ (ಭೌತಿಕ, ರಾಸಾಯನಿಕ, ಜೈವಿಕ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮತ್ತು actuators ಪೂರೈಸಲಾಗಿದೆ ಮಾಡಬಹುದು (ಗ್ರಹಣಾಂಗಗಳ ಚಳುವಳಿ ಅರ್ಥ - ಚಕ್ರಗಳು, ಹಾಡುಗಳು, ಕಾಲುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಮತ್ತು ಈ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಾಧನ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು - ಅರಿವಿನ ರೋಬೋಟ್ ಚಂದ್ರನ ರೋವರ್, ಚಾಲಕ ಇಲ್ಲದೆ ಕಾರು, ಇತ್ಯಾದಿ . ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಗಗಳು ನಾವು ಮಾಹಿತಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯಾ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಾಲಿಸಬೇಕು ಕಾರಣಕ್ಕೆ ಸಾರಭೂತ ಈಗ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಕೃತಕ ಫಾರ್ಮಲ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿವೆ. ಈ ಭಾಷೆಗಳ ಮೂಲಭೂತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವೆಂದರೆ ಅವುಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಷೆ ರಚನೆಗಳ ನಿಖರವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು. ಇದು ಕೃತಕ ಅಮೂರ್ತ ವಿನ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಾನವ ಅಸ್ಪಷ್ಟ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು, ಅರ್ಥಾತ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಅದನ್ನು ನಿಖರವಾದ ಅರ್ಥವಿವರಣೆಗಳಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕು ಮತ್ತು ಬದಲಿಸಬೇಕು. ಇದು ನಿಷೇಧವನ್ನು (ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವಿಕೆ), ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಮಾನವ ಭಾವನಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಹೊರಹಾಕುತ್ತದೆ, ವಗ್ನೋಸ್ಟ್ ನೋಡಿ. ಕೃತಕ ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) - ಈ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮಾನವ (ಸಂದಿಗ್ಧತೆ, ಸಾಚ್ಸ್, ಭಾವನಾತ್ಮಕತೆ) ಮತ್ತು ಈ ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿರುವಿಕೆ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ ಶುಷ್ಕ ಮರುಭೂಮಿಯ ಆತ್ಮರಹಿತ ಯಂತ್ರಗಳು ಆಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಭಾಷೆಗೆ ರಚನೆ (ಸರಣಿ ಚಿಹ್ನೆಗಳು) ಮತ್ತು ಈ ರಚನೆಗಳ ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಮಹತ್ವ ನಂತರ ನಿಖರವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿ ಅರ್ಥ ಅವರಿಗೇ ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ತಿಳಿದಿದೆ ಅಂದರೆ ಎಷ್ಟು (ಶೂನ್ಯ ಆಂತರಿಕ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ಜೊತೆ) ಕಟ್ಟಲಾಗಿದೆ. ನಿಖರವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳು ನಾವು ಒಂದು ನಿಖರವಾದ ಜಗತ್ತನ್ನು ಕರೆಯುವ ಗುಂಪನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಗಣಕ ಭಾಷೆ, ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಯಂತ್ರ, ಆದರೆ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ, ಔಪಚಾರಿಕ ತರ್ಕ, ಸರಿಯಾದ ಆಟಗಳು (ಚೆಸ್, ಲೇಡಿ, ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ನಿಖರ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕಾರಣ, ಆಂತರಿಕ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ನಿಷೇಧ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಜಗತ್ತಿನ ಮತ್ತೊಂದು ದುರಂತದ ಹೊಂದಿದೆ:

ತಾರ್ಕಿಕ ಆವೇಗದ ನಷ್ಟ

ನಿಖರ ವಿಶ್ವದ ಮೀರಿ ಆಂತರಿಕ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ತೆಗೆದು, ನಾವು ಮಾನವ ಆತ್ಮದ ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಒಳಗೊಂಡ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ದೇಶ ಮತ್ತು ಅಭಿಪ್ರಾಯ ಜಾಣ್ಮೆ ತೋರಿಸಿತು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು samohybnosti ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆ ಕೇವಲ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿನ ನಿರ್ಣಯದ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ನಾವು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ವಯಂ-ಚಲನಶೀಲತೆಯ ನಷ್ಟ, ನಿಷೇಧಿತ ಆಂತರಿಕ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಹರಡುವ ಅಸಾಧ್ಯ, ಮನುಷ್ಯನಿಂದ ಆತ್ಮರಹಿತವಾದ ಯಂತ್ರಕ್ಕೆ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ; ತಿಳಿವಳಿಕೆ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಜೀವನದಿಂದ ನಿರ್ಜೀವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ, ಅಪೇಕ್ಷಿತ (ಅಂತಿಮ) ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಹೇಗೆ ಗಣಿತ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಒಂದು ಮಾನವ ಚಲಿಸಬಲ್ಲವು ನೋಡಬೇಕು. ಒಂದು ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಇದು ನಿಖರ ವಿಜ್ಞಾನ ಪುಟದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಡ್ ಆಟ ಅಥವಾ ಚೆಸ್ನಲ್ಲಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಯಾವ ಅನುಮಾನವೂ ಸಹ ನಿಜ. ಕಾರ್ಡ್ಸ್ ಅಥವಾ ಚದುರಂಗದ ತುಣುಕುಗಳ ಅರ್ಥಗಳು ಸುಪ್ರಸಿದ್ಧ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆಟಗಳ ನಿಯಮಗಳೆಂದರೆ. ಆಟಗಾರನು (ಚಲಿಸಬಲ್ಲ) ತನ್ನ / ಅವಳ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಾಟಕದಲ್ಲಿ ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕಾದರೆ ಗಣಿತದ ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿ ಅಥವಾ ನಿಖರವಾದ ಆಟದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದರೆ, ಪ್ರಾರಂಭಿಕರ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಎಂಜಿನಿಯರ್ (ಗಣಿತಜ್ಞ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರ) ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟದ ಹಂತದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ (ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಡ್) ಚಲಿಸಬಲ್ಲದು ಮುಂದಿನ ಹಂತವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಯಾ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ, ಅದರ ಜಾದೂಗಳು ಇಸ್ಪೀಟೆಲೆಗಳ ರಾಶಿಯಂತೆ ಖಾಲಿಯಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ಅಂಕಿ ಅಂಶಗಳು, ಸಾಗಣೆ ಇಲ್ಲದಿರುವುದು, ಜೀವನ ಕೊರತೆ. ಹೈಬೇಟ್ಲೆಮ್ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ, ಅವನ ಬೌದ್ಧಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯ ಇತರ ಯಂತ್ರಗಳಂತಲ್ಲದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ತಪ್ಪು ದಾರಿ ಮಾಡಬಾರದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸ್ವತಃ ತಾನೇ ಬದಲಾಗಬಲ್ಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಬಹುದೆಂದು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅದು ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಪಂಚದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಲಿದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಿಡುವಂತಿಲ್ಲ. ಯಂತ್ರದ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಸಂಸ್ಕರಿತ ಘಟಕಗಳ (ವಿಷಯ, ಮಾಹಿತಿ) ಮತ್ತು ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬಾಹ್ಯ ಶಕ್ತಿಯ ಇನ್ಪುಟ್ನ ಬಳಕೆ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿಖರ, ಕೈಯಾರೆ ಪಡೆಯಲಾಗದ). ಹೊರಮೈ ಮೈನ್ನಲ್ಲಿ ಬಕೆಟ್ ಚಕ್ರದ ತೋಡುವ ಉತ್ಖನನ ಕಲ್ಲಿದ್ದಲಿನ ಅದರ ಪ್ರಮಾಣ ತನ್ನ ಕೆಲಸ ಜನರು ಪಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಿಕಾಸಿಗಳು ಜೊತೆ (ಸಾವಿರಾರು ಜನರು) ಅಪ್ ನಿಲ್ಲಬೇಕು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆಂದು ಎಂದು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ (ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವೇಗದೊಂದಿಗೆ) ಹೊಂದಿರುವ ಯಂತ್ರವು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕರಿಸುವುದನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ, ಇದು ರಾಕ್ ಗಣಿಗಾರಿಕೆ ಅಥವಾ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆಯೇ.

ಅದು ಉಪಕರಣಕ್ಕೆ - ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್. ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ (ಹೀಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ನಿಖರವಾದ ವಿಶ್ವದ ಸೇರಿರುವ ನಿಖರ ಯಂತ್ರ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಅಡಗಿದೆ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ದಾಳಿಗೊಳಗಾದ ಮಾಡಬೇಕು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಭಾಷೆಯನ್ನು ರಚನೆಗಳ ಅರ್ಥಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ವಶಕ್ಕೆ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಮನುಷ್ಯನ ಮನಸ್ಸನ್ನು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ.

ಮಿತಿಗಳು
ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಎರಡು ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ. ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸದವರು ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಬಂದಿದ್ದಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸರಿಯಾದ ಆಟಗಳು (ನಿಖರವಾಗಿ ನೋಡಿ) ಅಥವಾ ಗಣಿತದ ಪುರಾವೆಗಳು (ಪ್ರಮೇಯಗಳ ಪುರಾವೆ). ಇದು ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯು ಮೋಟಿಫ್ ಅನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಚೆಸ್ ತಜ್ಞರ ಚಲನೆಗಳ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. (ಸೀ ಸಂಕೇತಗಳಲ್ಲಿ) ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮೂವರ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯಶಃ ಇಲ್ಲ ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು ಉದಾ. ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಚೆಸ್ ಚಿತ್ರಗಳಿದ್ದವು, ಅಥವಾ ಇತರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಇತ್ಯರ್ಥ ಸಂಖ್ಯೆ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ನಿಖರ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯೆ ಒಂದು ಸೇತುವೆಯನ್ನು ವೇರಿಯಬಲ್ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿದೆ (ಯಾಂತ್ರಿಕ ಶಕ್ತಿ, ಪರಿಹಾರ ಅಯಾನು ಸಾಂದ್ರತೆಯ, ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆ, ಇತ್ಯಾದಿ ..). ಯಾವುದೇ ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾವಂತ ವ್ಯಕ್ತಿ ಎಂದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅದರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ತಿಳಿದಿದೆ, ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ವಿಶ್ವದ ಈ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಎಲಿಮೆಂಟರಿ ಅಳೆಯಬಹುದಾದ ತನಿಖೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಎರಡೂ ಜಗತ್ತುಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ, ನಿಖರವಾದ ವಿಶ್ವದ ನಿಖರವಾಗಿ, ಅಂದರೆ (ಅರ್ಥೈಸುವಿಕೆಗಿಂತಲೂ ಶೂನ್ಯ ಆಂತರಿಕ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ಜೊತೆ) ರೂಪಿತವಾದ ಏಕೆಂದರೆ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವನ ಅಳೆಯಬಹುದಾದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿ. ಇದು ನಿಖರವಾದ ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಾಧಾರವಾಗಿದೆ. ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಎರಡು ವರ್ಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬೇಕು.

ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಮಾದರಿ ನೈಜ ಬಗ್ಗೆ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮೂಲಕ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೆಟ್ (ಡೀಫಾಲ್ಟ್) ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಗುಪ್ತ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಜ್ಞಾನದ ಹೆಚ್ಚು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಜನ್ಯವಾದ ಎಂದು, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಆಗಿದೆ. ಇಂತಹ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾದರಿ ನಿಖರ ಜಗತ್ತಿನ ಭಾಗವೆಂದು ಮಾಡಬೇಕಾದ್ದರಿಂದ, ಅದು ಜ್ಞಾನ ಕೃತಕ ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿನ (ಗಣಿತ, ತರ್ಕವನ್ನು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ), ನಿಖರವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಒಂದು ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಅವಶ್ಯಕ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು - ಅರ್ಥಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸರಿಯಾದ ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನದ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಬೇಕು. ಇದು ಜ್ಞಾನದ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದರು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ, ಅಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮಾನವ ಜ್ಞಾನ ಪಡೆಯಿತು ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಅವರು ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ನೋಡಿ ವಿವರಿಸಲು ನಿಖರ ಜ್ಞಾನ, ನಿಖರವಾದ ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ಭಾಷೆಯ ಭಾಷಾಶಾಸ್ತ್ರದ ರಚನೆ ನಿಖರ ವಿಶ್ವದ (ಗಣಿತ, ತರ್ಕವನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ) ಸೇರಿಸಬೇಕು, ನಾವು ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಪಂಚವೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಅರ್ಜಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಮರ್ಥವಾಗಿದ್ದವು ಒಂದು ಅಂಶ (ಏಕೆಂದರೆ, ತಮ್ಮ ನೈಸರ್ಗಿಕ, ಮನುಷ್ಯನ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಅರ್ಥವು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡಲು ಹೊಂದಿವೆ ಮಾನವ ಮನಸ್ಸಿನ ಮಾತ್ರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ). ಇಂತಹ ಭಾಷಾ ರಚನೆ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾಗುವುದು, ಆದರೆ ಅವರ ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು. ಒಂದೋ ಅಜ್ಞಾನದಿಂದ, ಅಥವಾ ಬಹುಶಃ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಸೃಷ್ಟಿಯ ಪರಿಗಣಿಸಿ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಿಖರ ವಿಶ್ವದ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದಕ್ಕೆ ತಿಳಿಸಿದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಜ್ಞಾನ, ಪಡೆದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಾನವ ಜ್ಞಾನ ಬಳಸಲು ದಾರಿತಪ್ಪುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಕಡೆಗಣಿಸಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರು.

ನೈಜ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಎರಡನೇ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ಆಧಾರವಾಗುತ್ತವೆ vnitropsychické ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಎಂದು ನೈಜ ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಒಳ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಸಂಪರ್ಕ, ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಶ್ವದ ನಿಶ್ಚಿತ ಸೇತುವೆಗಳು ತಿಳಿಸಿದ ಸೇತುವೆ, ಇದು ವ್ಯತ್ಯಯ ಫಾರ್, ಆಂತರಿಕ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ಮೇಲೆ ನಿಷೇಧ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು vnitropsychických ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಭಾಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಮೇಲೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಇದು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಶಾಖೆ,: ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆ ಬಾಹ್ಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ರೂಪಿಸುವಾಗ ಇದು ಸಹ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಿಲ್ಲ, ನಾನು ಯಾವುದೇ ಉಪಕರಣಗಳು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಇನ್ನೂ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ನೇತೃತ್ವದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನರಮಂಡಲ ಜಾಲಗಳ ಎರಡನೇ ಶಾಖೆ ಗಮನಿಸಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು, ಆದರೆ ಇದು ಈ ಮಾದರಿ ಮಾನವನ ಮೆದುಳು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಸಂದಿಗ್ಧತೆ ಆಂತರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಿಜವಾದ ಚಟುವಟಿಕೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಬಹುದು ಯಾವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅವಶ್ಯಕ. ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ, ನರಕೋಶದ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮೊದಲ ಗಣಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವೈ ವಾರೆನ್ ಮ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಟರ್ ಪಿಟ್ಸ್ ಪರಿಚಯಿಸಿತು. 1943. ಇದು (ಗಣಿತೀಯ) ಮಾದರಿ ನಿಖರವಾದ ವಿಶ್ವದ ಸೇರಿದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಅವರ ಅನುಯಾಯಿಗಳು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ನರಕೋಶದ ಮೂಲ ಸರಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗುವ, ಆದರೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸ್ವರೂಪಗಳ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ್ದು (ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಲೇಖಕ ವೃತ್ತಿಪರ ಅನುಭವ ಪ್ರಕಾರ) ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಗಣಿತ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ಮಾದರಿ, ವಿಶ್ವದ ಒಂದು ಮಾದರಿ ನಿಖರವಾದ ಒಳ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ವಾಸ್ತವಿಕ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ನಿಖರವಾದ ವಿಶ್ವದ ಗಣಿತೀಯ ಭಾಷೆ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ರೂಪುಗೊಳಿಸಬಹುದು. ರಚನೆ ಮತ್ತು ನರಕೋಶಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅತ್ಯಂತ ವಿವರ ಅಧ್ಯಯನದ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮದರ್ಶಕದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿತು, ಪ್ರೊಫೆಸರ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಟುವರ್ಟ್ ಹ್ಯಾಮೆರೊಫ್ ಅವರ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ. ನರಕೋಶದ ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿರಬಹುದಾಗಿದೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಇತರ ನ್ಯೂರಾನ್ಗಳ ಜೊತೆ ಸಹಕಾರ ಕಸ್ಟಮ್ (ಬುದ್ಧಿವಂತ) ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತಯಾರಿಕೆ ಪರಿಣತಿಗಳು ಡಿದ್ದು ಭಾರೀ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತನ್ನದೇ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ನರಕೋಶಗಳು ಮಾನವನ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 100 ಶತಕೋಟಿಗಳಾಗಿವೆ. ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ನಿಖರವಾದ ವಿಶ್ವದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ, ಇದು ಇತರ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಧನಗಳ, ಬಹುಶಃ ಜೈವಿಕ ಪ್ರಕೃತಿ ಹುಡುಕುವುದು ಅಗತ್ಯ. Vnitropsychické ಸಂದಿಗ್ಧತೆ vnitropsychickou ಉದಾ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ತನ್ನ ಅಂತರ್ಗತ ಸಂಪರ್ಕದಿಂದ ಜೊತೆ ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಹೊಸ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಿ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಗ ಸರಣಿಬದ್ಧವಾಗಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ವಿವರಿಸಿರುವ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೆಜ್ಜೆ) ಎಂದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ನರಮಂಡಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಇಲಿಗಳಂತಹ ನೇರ ಮಿದುಳಿನ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಈ ಮೆದುಳಿನ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಉದಾ ಎಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಕೃತಕ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸೂಕ್ತ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮೂಲಕ ಅರಿವಿನ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ..

ಸಾರಾಂಶದಲ್ಲಿ, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿರುವಂತೆ ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು:

- ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ

- ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಿಷಯಗಳಿಗಾಗಿ, ನಿಖರವಾದ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕೃತಕ ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮಾತ್ರವೇ (ಅಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಮೂಲಕ) ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕೂಡಾ ಬಳಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮಾನವ ಜ್ಞಾನದಿಂದ ಪಡೆದ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಅಸ್ಪಷ್ಟ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆಯ ಮೂಲಕ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಔಪಚಾರಿಕ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಅನುವಾದಿಸಬಹುದು. ನಿಖರವಾದ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕೃತಕ ಜ್ಞಾನದಿಂದ ಪಡೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ನಿಜವಾದ ವಿಶ್ವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಒಂದು ಕೃತಕ ಫಾರ್ಮಲ್ ಭಾಷೆ ಕಾರಣ, ಮತ್ತು ಇದು ಮಾನವ ಜ್ಞಾನದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗ ಮಾತ್ರ, ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಬಳಕೆಯು ಬಹಳ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ.

- ಆಂತರಿಕ ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಂತರ್ಗತ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ. ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಅಂತರ್ಗತ, ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಭಾಷಾ ಸಾಧನವು ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ, ಹಾಗಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾದ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೂಲಕ ರೂಪಿಸಬಹುದು - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್. ಹೀಗಾಗಿ, ನಿಖರ ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾದರಿಯ ನರವ್ಯೂಹದ ಜಾಲಗಳು ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿನ ನೈಜ, ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲ - ಮಾನವ ಮೆದುಳು.

ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾರ್ಗ

ಮಾನಸಿಕ ಮನಸ್ಸಿನ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅವುಗಳ ವಸ್ತು ವಾಹಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ರಾಸಾಯನಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಕಾನೂನುಗಳಿಂದ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಜೈವಿಕ ರಾಸಾಯನಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಅದರ ಮೂಲಭಾಗದಲ್ಲಿ. ಅಂತರ್ಗತ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಪರಿಸರವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ತತ್ವವು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಜೈವಿಕ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಕೃತಕವಾಗಿ ಅನುಕರಿಸಬಹುದು. ಇದು ಪರಿಸರದ ತತ್ವಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರವಾಗಿದ್ದು, ಅಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಒಳಗಿನ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯಿಂದಾಗಿ, ಮತ್ತು ತಿಳಿವಳಿಕೆಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಜೀವನದ ತತ್ವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ
ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿ ಸಹ ಲೇಖನ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ ಕಾಣಬಹುದು.
ಈ ಹೋಲಿಕೆ ಕೂಡ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಟೆಸ್ಟ್ ತನ್ನ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ 1950 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಲನ್ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಯಂತ್ರ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ" ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಅವರು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಯಂತ್ರಗಳ ಹೇಳಬಹುದು, ನಾವು ಭಾಷಾ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾನವರು ತನ್ನ ಭಾಷಾ ಔಟ್ಪುಟ್ ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಚೀನೀ ಕೋಣೆ ಚರ್ಚೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ counterargument ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಆಲೋಚನೆ" ಮೀರಿ ಏನು ಇಲ್ಲದೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ತಯಾರಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಸೆಟ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಎಂದು ಒಂದು ಯಂತ್ರ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

ನರಗಳ ಜಾಲ
ನ್ಯೂರಾನ್ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಹ ಕಾಣಬಹುದು.
ಕೃತ್ರಿಮ ಕೃತಕ ನರ ಜಾಲ ಅನುಗುಣವಾದ ಜೈವಿಕ ರಚನೆಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಹೊಂದಿವೆ. ಅವರು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಸಾಗಿಸಲು ಮತ್ತೊಂದು "ನರಕೋಶಗಳ" ಗೆ ವರ್ಗಾವಣೆ ಕ್ರಿಯೆಯ ಬಳಸಿ ರೂಪಾಂತರ ನರಕೋಶಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.

ಜೈವಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್
ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿ ಸಹ ಲೇಖನ ಜೆನೆಟಿಕ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಾಣಬಹುದು.
ಅನುವಂಶಿಕ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುವ ಮಾತ್ರವೇ ವಿಕಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳು ನೋಡುವ ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬರೆಯುವ ಬದಲು ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಯೋಜಿತ ವಿಧಾನ.

ತಜ್ಞ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ
ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿ ಸಹ ಲೇಖನ ಎಕ್ಸ್ಪರ್ಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಕಾಣಬಹುದು.
ತಜ್ಞ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ತಜ್ಞರ ಸಲಹೆ, ನಿರ್ಧಾರ ಅಥವಾ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಹಾರ ಶಿಫಾರಸು ಒದಗಿಸುವ ಕೆಲಸ ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ.

ಅವರು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರಮಾವಳಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಬಗೆಹರಿಸಬೇಕು ಉದ್ಯೋಗಗಳು ಪರಿಹರಿಸಲು-ಸಾಂಖ್ಯಿಕ ಅಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲದು ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಿಣಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ಟೇಟ್ ಖಗೋಳ ಶೋಧ
ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿ ಸಹ ಲೇಖನ ಸ್ಟೇಟ್ ಖಗೋಳ ಶೋಧ ಕಾಣಬಹುದು.
ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟಗಳು (ಚದುರಂಗ, ಹೆಂಗಸರು) ಪರಿಹರಿಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಇದು ರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನಗಳ ನಡುವೆ ನಾವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುವುದು ಇದರಲ್ಲಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಸಾಧ್ಯ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳು ಒಂದು ಸೆಟ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಸರಿಯಾದ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಾವು ನಮ್ಮ ಯಶಸ್ಸು ಅರ್ಥ ಆರಂಭಿಕ ರಾಜ್ಯದಿಂದ ನಂತರ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅಂತಿಮ ರಾಜ್ಯಗಳಿಗೆ, ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ರಾಜ್ಯದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಕಾರಣ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೋಗಿ), ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿಲ್ಲ ರಸ್ತೆಗಳು ಚೂರನ್ನು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸ್ಥಾನಗಳ ಬುದ್ಧಿವಂತ ವಿಧಾನ ಆಯ್ಕೆ ಅಗತ್ಯ.

ಗಣಿಗಾರಿಕೆಯ
ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿ ಸಹ ಲೇಖನ ದತ್ತಾಂಶ ಗಣಿಗಾರಿಕೆಯ ಕಾಣಬಹುದು.
ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಗ್ಗೆ (ದತ್ತಾಂಶದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ) ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡುವಳಿಕೆಯ ನಮೂನೆಯು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಸಹ, ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವಾಗುವ ಸರಿಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮೈನಿಂಗ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿವರಿಸುವ ಒಂದು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟ ರೂಪಗಳು ಡೇಟಾವನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಶಾಲ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮಾಹಿತಿ (ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ತಂತಿಗಳು, ವರ್ಗೀಕರಣದ ದತ್ತಾಂಶ) ಸಂಸ್ಕರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಧ್ವನಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನೂ ಸಹ (ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್) ವೀಡಿಯೊ, ಸ್ಥಳೀಯ ಭಾಷೆ (ನೈಸರ್ಗಿಕ ಭಾಷೆ ಸಂಸ್ಕರಣೆ, ಕಾರ್ಪಸ್ ನೋಡಿ) ಮತ್ತು ಬಯೋಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ (ಬಯೋಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್).

ಉತ್ಪಾದನೆ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಮತ್ತು (ಮತ್ತು ಹೇಗೆ) ನಾವು ಹೂಳೆತ್ತುಗ ಮಾಡಬಹುದು ಬಯಸುವ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆ
ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.
ಯಶಸ್ವಿ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು
ಆಟಗಳು
1979 ವರ್ಷ, ಬ್ಯಾಕ್ಗಾಮೊನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಮೀರಿಸಿ.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ರಾಯಲ್ ಚೆಸ್ ಆಟವು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಪರಿಹಾರವು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಗೆ ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ವಿಜಯವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. 1997 ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಅನ್ನು ಐಬಿಎಂನಿಂದ ಸೋಲಿಸಿತು, ಸ್ಥಾನಿಕ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಗ್ಯಾರಿ ಕಾಸ್ಪರ್ವ್. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಡೀಪ್ ಬ್ಲೂ ಕಂಪ್ಯುಟೇಶನಲ್ ವೇಗವರ್ಧಕಗಳೊಂದಿಗಿನ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿತ್ತು. ಇದು ವಿವೇಚನಾರಹಿತ ಶಕ್ತಿ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು. ಪ್ರಸಕ್ತ ಎಐ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಎಷ್ಟು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ.
ಚಿನೂಕ್ ಅದರ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಜುಲೈ 2007 ಅವರು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿತು ಒಂದು ಇಂಗ್ಲೀಷ್ ಮಹಿಳೆ, ಆಡಲು ಒಂದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ. ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಮೊದಲು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಮಾನವ ಎದುರಾಳಿಗಳ ಕತ್ತರಿಸಿದ. ಆಟದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಮತ್ತು ಉಡಾವಣಾ ವಿವರಣ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡುವಾಗ ಈ ಫಲಿತಾಂಶ ವಿವೇಚನಾರಹಿತ ಶಕ್ತಿ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಸಾಧಿಸಲಾಯಿತು.
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಆಡುವ ಹೋಗಿ ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಈ ಪರಸ್ಪರ ಸುಳ್ಳು ಕಲ್ಲಿನ ನಿರ್ಧಾರಕ, ಇದು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಜನರು ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ತಮ್ಮ ಸಹಜ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕಾರಣ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಜೊತೆ Goban ಆನ್ಲೈನ್ (ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗಿ) ಸಾಕಷ್ಟು ವಿಸ್ತಾರವಾಗಿದೆ ಕಾರಣ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಆಗಿದೆ. ಆದರೆ ಎರಡೂ ವಿವೇಚನಾರಹಿತ ಶಕ್ತಿ ಪರಿಹಾರ (ಹೆಚ್ಚು ಮರ ಹುಡುಕಾಟ) ಮತ್ತು ಒಳ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಶಿಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ (2016) ಮತ್ತು ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ಸೋಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
ಇತರೆ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು
ಏರ್ ಯುದ್ಧ ಎಐ ಆಲ್ಫಾ ಮಾನವ ಚಾಲಕರು ಉತ್ತಮ ವಾಯು ಯುದ್ಧ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಎಐ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಉತ್ತಮ ಎದುರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಎಐ ಕನ್ನಡಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ.
ಎಐ ವೈದ್ಯರನ್ನು ಉತ್ತಮ ಹೃದಯಾಘಾತ ಅಪಾಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಎಐ ಸುಲಭವಾಗಿ ಮಾನವ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಎಂದು.
ತೊಂದರೆಗಳು
ಸಮಸ್ಯೆ ಎಐ ಕಪ್ಪು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಂತೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು. ಮನುಷ್ಯನು ಅವರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾದ (ಉತ್ತಮ) ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕುರುಡಾಗಿ ನಂಬಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಿವರಣಾತ್ಮಕ AI (XAI) ನಂತರ ಇದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಾನವ ಅರಿವಿನ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು AI ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು. ಮಾನವ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಚಿಂತನೆಗಳನ್ನು ಎರಡೂ ಮೋಸಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ
ನ್ಯಾಯಯುತ ಯಂತ್ರಗಳು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಬರಹಗಾರರಿಗೆ ಕೃತಜ್ಞರಾಗಿರುವ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಐಸಾಕ್ ಅಸಿಮೊವ್ ತಮ್ಮ ಸಣ್ಣ ಕಥೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ರೋಬಾಟ್ ಗುಪ್ತಚರ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿಟ್ಟರು, ಅವರ ಸಣ್ಣ ಕಥೆ I, ರೋಬೋಟ್, ಹಾಗೆಯೇ ದಿ ಟ್ವೆಂಟಿಯತ್ ಮ್ಯಾನ್ ಕಥೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲಾಯಿತು.

ಪೋಲಿಷ್ ಲೇಖಕ, ಸ್ಟಾನಿಸ್ಲಾ ಲೆಮ್ ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಸೈಬರ್ಡಿಯಾ ಮತ್ತು ಸೋಲಾರಿಸ್ನಲ್ಲಿನ ಅಮಾನವೀಯತೆಯ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸಿದರು (ಇದು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಚಿತ್ರೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಎರಡು ಬಾರಿ). ಗೊಲೆಮ್ XIV ನಲ್ಲಿ ಯಂತ್ರ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಶೈಲಿಯ ಸೈಬರ್ಪಂಕ್ ಸ್ಕ್ಫಿಫಿಯ ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು ಮಾನವ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಒಳಹೊಕ್ಕುಗೆ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬುದ್ಧಿವಂತ ಯಂತ್ರದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನರವಿಜ್ಞಾನಿ ವಿಲಿಯಂ ಗಿಬ್ಸನ್ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸೋಣ.

ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯ-ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಚಲನಚಿತ್ರ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸಿದರು, ಇದು ಮೂಲತಃ ಮನುಷ್ಯನಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ವಿಶ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರಭಾವಿ ಹಳೆಯ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಟರ್ಮಿನೇಟರ್ ಅಥವಾ ಬ್ಲೇಡ್ ರನ್ನರ್.

ಹಂಚಿಕೆ
ದಯಮಾಡಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ...

ಕಾಮೆಂಟ್ ಬರೆಯಲು

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *